문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스펙 옵스: 더 라인 (문단 편집) === 선형성 관련 논란 === >'''하지만 그래도 말이죠, 이건 마치 웬 여자가 여러분이 자는 방에 몰래 숨어들어와 옷을 다 벗고 여러분 얼굴 위에 쭈그려 앉아있어 놓고는, 잠에서 깬 여러분이 자기 엉덩이를 보았다고 비난하는 것과 같은 짓이에요. 난 네 엉덩이를 보고 싶지도 않았다고, 스펙 옵스! 계속 튀어나오는 미군 탈영병들을 학살하지 않으면 진행하지 못하게 만든 건 너잖아!''' >--------- > - 게임 평론가 [[얏지]], [[제로 펑츄에이션]]에서. 게임의 구성이 선형적이라고 비판하는 경우가 제법 보이는데, 게임 진행 상 불쾌하고 비극적인 결말을 보는 것 외에 다른 [[선택지]]가 존재하지 않기 때문이다. 플레이어는 게임을 진행하기 위해서는 꼭 [[백린탄]]을 사용해서 피난민들이 참혹하게 불타서 죽은 광경을 봐야하고, 콘래드의 명령에 따라서 거리에 매달린 두 남자 중 한 명을 반드시 죽여야 하는 선택지에 다른다.[* 한술 더 떠서 대기하고 있는 저격수들을 공격하면 '''두 남자가 전부 죽어버리는 결과'''에 맞닥뜨리게 된다.] 또한 군중들한테 공격당하는 동료들 중 하나인 루고를 구할수 없을 뿐더러 최종적으로 두바이는 완전히 파괴되어 버린다. 게다가 게임 후반부의 로딩창에서는 플레이어의 선택에 대한 비판이 내내 이어지는 진행에 거부감을 느끼는 플레이어들이 많다. 특히나 플레이어에게 '모든 일은 당신 잘못이며 그게 마음에 들지 않으면 게임을 그만두라'는 식의 메시지도 나오기도 한다. 이런 부분에 대해서 플레이어들은 '우리가 돈을 지불했는데 제작진 제멋대로 즐기지 말라는 거냐', '제작진이 전쟁반대의 메세지를 가장하고서 자신들의 얕은 도덕적인 우월감을 자랑하는 거냐', '애초에 제작진들이 오직 모든 것이 파멸되버리는 스토리로 진행되게 해놓고선 우리들을 탓하는 게 적반하장스럽다'라는 비판을 내놓는다.[* 이러한 비판을 가하는 몇몇 게이머들 중에서는 게임의 판매량이 저조한 사실을 들고 게임 개발자들이 자신들만의 심오한 철학과 교훈적인 저격에 너무 빠진 나머지 '''유통사와 게이머들이 원하는 상업예술적인 오락성을 배제한것도 모자라 제품 자체의 기본적인 품질을 낮추어버렸다'''는 강도높은 불만을 드러내기도 한다.] 이와 관련한 문제에 대해 다루는 전문적인 내용은 [[루도내러티브 부조화]] 문서 참고. 그러나 상위인지적 시선에서 바라볼 때, 스펙 옵스: 더 라인의 주제는 [[콜 오브 듀티]]나 [[배틀필드]] 등 한창 동시기 유행하던 밀리터리 FPS에 대한 극렬한 비판이다. 레일 슈터라는 별명이 붙을 정도로 직선적으로 진행되지만 시키는 대로만 하면 끝도 없이 칭찬받으며 어느새 세상을 구한 영웅이 되어 있고, 전쟁이라는 거대한 비극 한복판에서 플레이어는 엄청난 숫자의 사람들을 죽이지만 그것 역시 영웅의 행위로서 무비판적으로 수용되는 게임이다. 모던워페어 1의 AC130이나 노 러시안처럼 충격적인 연출이 등장하기도 했지만 전체적인 이야기에서 볼 때는 그저 스쳐지나가는 장면에 불과하며 2020년대에도 여전히 콜 오브 듀티 같은 람보형 싱글플레이 게임만이 주류로 등장하고 있다. 때문에 더 라인에서는 그 논리를 뒤집어서, 목적대로 행동했는데 비판만 받고 사람을 엄청나게 죽였다며 악당 취급받는 게임을 만든 것이다. 때문에 '게임을 하지 말라', '너는 언제든 그만둘 수 있다'는 것을 단순히 이 게임이 마음에 들지 않으면 이 게임을 그만하라는 뜻으로 해석하는 것은 지나치게 단순한 관점이다. 진짜 그랬다면 애초에 멀티엔딩이 존재할 이유가 없어진다. 워커 대위가 뒤늦게서야 자신의 행동을 돌아보고 자신이 했던 것은 자신이 처음 생각했던 것처럼 영웅적인 행동이 아니라고 인지했던 것처럼, 이 게임의 비판적 메시지는 플레이어 자신에게도 지금 자신이 하고 있는 다른 게임을 돌아보고 그게 어떤 게임인지 인지하고 일방적인 폭력의 수용에서 벗어나 자신의 행동을 돌이켜보라는 의미로 해석하는 것이 옳을 것이다. [[https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/47694213|스펙옵스: 더 라인에 대한 배경 해설]] 다만 이런 방식의 과격한 메시지 전달은 '''호불호가 갈릴 수밖에 없다'''는 것은 분명한 사실이다. 일단 잘 나가는 유명 게임에 대해 격렬히 비판하고 플레이어를 악당으로 만드는 것부터가 수많은 사람들에게 거부감을 불러일으킨다. 게다가 주제의식이 아무리 좋아도 표현하는 방식이 지나치게 과격하다면 사람들은 주제보다는 표현 방식, 작품 내의 모순점 만을 기억하고 문제삼게 되는 '''역효과'''가 나타날 수 있으며, 과연 그러한 연출이 합당한지의 여부가 우선이 될 가능성도 높다. 당장 게임에서도 단순한 폭력 묘사는 별 감흥이 없어도 민간인 사살, [[강간|선정성]] [[마약|약물성]] 등의 불쾌한 묘사로 충격을 주는 것이나 주인공을 넘어 [[제4의 벽|플레이어 자신을 직접 겨냥하는 묘사]]에는 거부감을 느끼는 사람들이 매우 많다.[* 일반적인 [[미연시]], [[야겜]], [[야한 동영상|야동]]을 하거나 보는 사람들은 당연히 과격한 성적 묘사가 나타날 것임을 알고 한다. 하지만 정말로 심각한 수준의 충격적인 것들에는 [[모두의 트라우마|너무나도 큰 심적 타격을 입어 두번 다시 손을 대지 않는 경우도 많다.]] 심의나 장르상 '충분히 그런 묘사가 나올 수 있어도' 충격을 받는다는 것이다. [[No Russian]] 같은 이벤트가 왜 문제가 되었는지를 생각해 보자.][* 또한 플레이어를 겨냥하는 묘사에 기분이 상하지 않더라도 그 방법을 반복적으로 사용하는 것은 그다지 세련되지 못하기도 하다. 최후반부 플레이어의 선택 시점에 콘래드가 거울을 향해 겨눈 총이 비친 모습이 워커의 어깨 너머 플레이어를 겨누는 것처럼 보이는 연출만으로도 대부분의 게이머는 이것이 캐릭터 너머의 플레이어를 겨냥한 이야기임은 충분히 짐작할 수 있다.] 하지만 한편으로는 동시에 그렇기 때문에 논란거리가 되고 기억에 남으며 사람들에게 더 깊은 인상을 남길 수 있는 것도 사실이다. 비극은 비극 나름대로의 가치가 있으며 [[주인공/악인형|악당 주인공]]은 악당 주인공 나름대로 할 수 있는 이야기가 있다. 분명히 작가진이 노린 것은 그 부분이고 이 게임이 유명해진 것도, 평론가들에게 호평을 받는 것도 역시 그런 요소 때문이기도 하다. 기존의 단순 엔터테인먼트적 이야기에서 벗어나려는 시도를 '게임은 오락물에 지나지 않으므로 불쾌한 이야기는 보고 싶지 않다'고 비판하거나 생각없이 게임을 즐기던 플레이어 자신을 비난한다고 무조건 부정적으로만 받아들인다는 것은 바람직하지 못하다. 이외는 반대로 그러한 사람들도 자신들만의 취향과 가치판단이 있다. 그 기준들을 무시하는 행위, 즉 위 문단에서 말한 불쾌한 이야기는 보고 싶지 않다는 반응과 게임 스토리에 우러러진 반전주의 메세지를 찾지 못한 사람들을 업신여기는 우월적 시선 등 또한 바람직하지 못하다. 이제까지 쭉 나왔듯 [[유체이탈 화법|과연 제작진들은 이 이야기를 만든 자신들과 동조하는 사람들이 상대적으로 도덕적 우월성을 보인다고 여겼을까?]] 사실 각본가 입장에서는 이런 비판에 대해 억울해할 수도 있는 것이, 스펙 옵스: 더 라인은 그 장르 상 구조가 선형적일 수밖에 없다. 스펙 옵스: 더 라인의 게임으로서의 장르는 TPS이지만, 서사물로서의 장르는 리얼리즘 비극이라고 할 수 있다. 그리고 비극이라는 장르에서는 주인공이 그에게 닥친 운명에 저항하지만 필연적으로 운명으로부터 벗어나지 못한 채 패배하게 된다. 루카치는 이것을 아이러니라고 표현하면서 인물이 현실에 저항하지만 결국에는 현실의 궁극적인 승리로 끝나고 마는 것이 소설이라고 말한다. 스펙 옵스: 더 라인의 주인공인 워커 역시 전형적인 비극적 인물로 다른 선택지라는 것은 장르상 애초부터 불가능한 가정일지도 모른다. 물론 게임의 하이퍼텍스트적인 성격을 감안한다면, 굳이 리얼리즘의 작법을 게임에서 유지할 필요가 없었다는 점에서[* 이런 식의 서사는 소비자가 제3자의 관점을 유지할 수 있는 영화 또는 소설이 더 어울린다.] '지나치게 선형적인 서사에 얽매여 왜 (선행을 위해 아수라장을 헤쳐나가다 악행을 저지른 주인공을 조종한) 플레이어들이 비난을 받아야 하는 당위성을 충분히 부여하지 못했다'는 비판은 여전히 유효할 것이다.[* 사실 게임에서 벌어진 사건들의 내역을 자세히 보면 인도주의적인 목적으로 거행된 콘래드와 워커의 단독행동들이 시발점인 것을 확인할수가 있다. 비록 콘래드와 워커가 명령대로 모래폭풍에 매몰된 도시를 떠나지 않아 작중 사태가 심각하게 변해버린 것은 사실이지만, 그들이 자연재난으로 인해 생지옥에 떨어진 사람들을 구할 마음을 가지고 행동했음을 스토리와 인게임 수집품들에서 명백하게 표현된다. 콘래드와 워커 일행한테나 대부분의 플레이어들의 입장에서는 모래폭풍이 몰아치는 도시에서 제때 벗어나지 못한 두바이의 시민들과 그들을 돕자는 상관들의 명령을 기꺼이 따른 부하 미군 병사들이 겪고 있을 크나큰 고통을 방관하고서 원래 임무를 수행하고 자리를 벗어나는게 최선의 방책일 것이라는 가정을 쉽사리 받아들이지 못했을 것이다. 즉 '때와 장소를 가리지 않고 인도주의적인 목적으로 재난에 휩쓸린 사람들을 도우려는 행동이 좋은 결과로만 이어지는가'의 논리가 작중 등장인물들과 플레이어들한테는 비극적으로 선사된 셈.] 일부 유저들은 플레이어를 비난하는 연출을 넣고 싶었다면 [[디스아너드]]나 [[언더테일]]처럼 불살엔딩이 가능하게 만드는 게 나았을 것이라며 최소한 숨겨진 요소로 워커가 자기 할 일만 하고 나가는 히든엔딩만 있었어도 이런 욕은 먹지 않았을 것이라고 주장한다. 가령 [[파 크라이 4]]에서의 맨 처음 분기점에서 30분 동안 제자리에 있으면 나오는 히든엔딩이나 [[마녀의 집]]에서 출발지점에서 1시간만 기다리면 나오는 히든엔딩처럼 플레이어들이 굳이 진행을 하지 않는 방법으로 결말을 볼 수 있듯이 이들이 두바이에 파견된 목적인 생존자가 있는지, 상황이 어떤지 파악을 하고 더 규모가 큰 구조대가 진입이 가능한지를 돌아가서 보고가 가능했다면 말이다. 하지만 앞서 얘기했듯 이 게임의 목적 자체가 당대 FPS 게임들의 유행을 노골적으로 저격하기 위한 것이고 초기에 이런 분기점을 만드는 것은 제작진이 시사하고자 하는 방향을 벗어난 것이라 일부러 넣지 않았을 수 있다. 게임은 누군가를 죽고 죽여도 언제든지 되살아 날 수 있는 반면 현실의 전쟁은 누군가를 죽이면 그걸로 끝이며 절대로 돌이킬 수 없다. 때문에 주인공은 자신의 행동으로 벌어진 일에 대해 자신의 최후만을 선택 할 수 있지 그 전의 행동은 절대로 바꿀 수 없음을 의미한다. 어찌됐든 작품의 충격적인 스토리와 반전, 선형적인 게임 플레이로 많은 논란이 있던 작품이었지만 꽤 오랜 시간이 지난 뒤 [[너티 독]]의 [[더 라스트 오브 어스 파트 2]]가 등장하자 재평가받았다. 두 게임 모두 선형적인 줄거리가 중심이고 직접적으로 플레이어에게 불쾌감을 주기 위한 목적으로 제작된 게임이라는 공통점이 있으나 충격적인 반전과 매우 설득력 있게 스토리를 전달한 스펙 옵스와 달리 라스트 오브 어스 2는 억지 교훈 하나 주려고 스토리를 완전히 망가뜨리고 시리즈의 이미지에 큰 타격을 주고 말았다.[* 그마저도 스펙 옵스: 더 라인은 이전 시리즈와는 별개의 게임으로 봐도 될 정도로 게임 구성과 플레이 방식이 원래 시리즈와는 완전히 딴판이며, 홍보조차도 '도시를 파괴한 테러리스트를 때려잡는 전쟁영웅' 같은 전형적인 액션게임 이미지 위주로 펼친 것도 아니었다. 트레일러를 보면 대놓고 전쟁의 비극이 주제임을 보여주고 있다. 때문에 이 게임에 대해 불호를 표하는 플레이어 입장에서는 '기분 나쁘고 돈 버렸네' 정도로 끝낼 여지라도 있고 분명히 비극이 주제임을 알려줬음에도 진행한 플레이어의 책임도 어느 정도 있지만, 라스트 오브 어스 2는 큰 호평을 받았던 플레이스테이션 진영 최고 인기작의 후속편이고 트레일러에서 전작의 이야기를 더욱 발전시키고 이어갈 것처럼 속였기에 전편을 즐겼던 플레이어들한테 비난을 받게 된 것이다.] [include(틀:상세 내용, 문서명=더 라스트 오브 어스 파트 2/평가/다른 유사한 작품과의 비교)]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기